Quakerův průvodce po aréně
Napsal Sisál Neděle, 01 Březen 2009 23:12
Na počátku roku 2000 vychází hra s názvem Quake 3: Arena, od již v té době proslavené firmy ID Software (DooM, Wolfenstein, atd.). Jak již název napovídá, jednalo se již o třetí titul z FPS série Quake, tento ale byl v něšem odlišný. Na rozdíl od svých předchůdců, kteří byli zaměřeni zejména na singleplayer část, Quake 3 byl vyvíjen zcela pro multiplayerové hraní. Singleplayer byl zastoupen pouze hrou s počítačem ovládanými boty. Hra si velmi rychle našla obrovskou základnu fanoušků, díky svým jedinečným vlastnostem které z ní tvoří jednu z nejlepších (ne-li nejlepší) voleb pro kompetitivní hraní, v rámci FPS žánru.
Můžeme říct, že Quake 3 definoval duelové hraní a také odstartoval to, čemu dnes říkáme Progamming. Speciálně pro Českou republiku, Quake 3 přišel v době příchodu dostupného internetového připojení (Respektive za hodinu připojení přes ISDN, jste museli prodat sousedovy děti do otroctví.). Přestože se jeho pozici pokusili převzít jiné hry (Například UT, Painkiller, nebo vlastní nástupce Q4), zůstal na trůnu krále akčních FPS až doposud.
Pokud jste hardcore quaker, nebo váš největší herní úspěch je uchránění simíka proti autokremaci při přípravě snídaně, tak nemusíte tento drobný článek číst. V opačném případě, se dále v článku seznámíme se hrou Quake (Quake 3 a zejména Quake Live) lehce podrobněji. Nebudu se zaměřovat na dojmy z průběhu betaverze Quake Live, ani nebudu dopodrobna rozebírat teorii pohybu, časování itemů a jiné finesy, na to jsou jiné a daleko obsáhlejší články od kompetentnějších v oboru. Já se vás pouze pokusím přesvědčit, abyste dali tomuto remake (Ano, jedná se o remake ale o tom až později.) devět let staré hry šanci a nasměrovat vás tak, abyste v ní nevymetali poslední příčky tabulek. Pojďme na to.
„Když FPS bohové zřeli úpadek multiplayer hraní, tehdy rozhodli se oživit favorita jejich, tu náhle na plotnách harddisků našich, Quake Live (Alive?) se zjevil.“
Nemusíme si dělat iluze o tom. že by remake Quake 3 byl něčím jiným než dojnou krávou na peníze a z druhé strany experimentem nového typu distribuce her. Samotný způsob distribuce je velmi zajímavý, hra je tvořena malým pluginem (cca 5MB) pro internetový prohlížeč, kdy po prvním nalogování na váš účet dojde ke stažení klientských souborů (cca 280MB) a tím i k celé instalaci hry téměř automaticky. Hra je na prohlížeč zcela vázána a většina nastavení, server list, statistiky i samotné spuštění je řešeno formou webového klienta. Co nás ale nejvíce zajímá je to, že je vše zcela financované z neagresivní ingame reklamy a proto zdarma, ale (Vždy je nějaké "ale".) bylo zmíněno uvedení prémium účtů za měsíční poplatek (Cena zhruba pod 5 dolarů.). Premium účet jeho majiteli dá možnost „zakládat“ vlastní server s možností uzamknutí týmů, což klanoví hráči CTF a jiných módů rozhodně uvítají. Všechny servery spravuje provozovatel hry (ID Software), takže rovnou zapomeňte na založení vlastního dedikovaného serveru. Zda se podobný způsob distribuce uchytí, se můžeme jen nechat překvapit, třeba se za pár let dočkáme i takových killer-aplikací jako Crysis v prohlížeči. V pčípadě, že se obáváte hardwarové náročnosti, tak se obáváte zbytečně. Engine pohánějící hru je starý několik let a přesto, že byl v době vydání hry tím nejlepším (nejnáročnějším) na trhu , dnes je to již stařík a pro zajímavost si s ním poradí i iPhone. Datum vydání ovšem neubírá na jeho vizuální kvalitě, což ale jak se dozvíme o něco dále je to, co nás zcela nebude zajímat. Důležité je také zmínit to, že o anticheat ochranu se stará známý program Punkbuster.
„Greetings stranger! What are you buying?“
Po prvním nalogování po instalaci (V betě také po prvním vytrpění „banánové fronty“.) na vás čeká první souboj, respektive trénink, jehož výsledek určí váš počáteční „tier“ (Něco jako obtížnost.). Tierů je pět a splněním tréninku na maximální obtížnost získáte tier 4, který se později mění dle vaší úspěšnosti v aréně. K čemu ale to všechno? Hra totiž obsahuje algoritmus kdy na základě vašeho tier vybírá servery, případně protihráče do duelu kteří jsou zhruba na vaší úrovni. Respektive snaží se o to, aby hráče nenasadila proti Quake veteránům kteří by vás velmi nepěkně rozebrali. Takže co na vás čeká po absolvování tréninku? Samozřejmě hlavní nabídka hry, která se sestává z listu dostupných serverů, osobního profilu, seznamu přátel a žebříčku statistik. Statistiky jsou hlavní novinkou oproti Quake 3, díky sjednocení všeho pod hlavičku jednoho provozovatele, je možné zaznamenávat kompletní statistiky od počtu výher, proher, zabití či smrtí, přes úspěšnost střelby atd. Nejzajímavější je kalendář odehraných her, díky kterému máte perfektní přehled, jak se vám dařilo v minulosti. Spolu se statistikami přichází další novinka a tou jsou medaile za určitý výkon ve hře (Prvních tisíc fragů, zabití oponenta ve vzduchu/ze vzduchu a desítky dalších šíleností.). Neřekl bych ale, že toto jsou nějaké opravdu důležité funkce. O to užitečnější je seznam přátel, díky kterému máte okamžitý přehled o tom, zda jsou vaši přátelé online a kde hrají. Vynikající je možnost zařadit se do fronty na duelový zápas (1v1), kdy vám hra vybere vhodného oponenta a můžete hrát (Výborné pro trénink, není nutné shánět protihráče a server po všech kanálech, samozřejmě myslím IRC kanály.). Možná vás zaujalo, že stále mluvím o Quake 3 (Q3) a Quake Live (QL) aniž bych dělal nějaké velké rozdíly. Jak již jsem zmínil QL je remake Q3 a jeho datadisku s názvem Team arena a až na malé facelifty, a již v mapách či celkově grafice a zejména v damage zbraní, jsou obě hry stejné (Což je jedině dobře.). Co se týče podpory klanového hraní, v současné době si můžete zvolit pouze clantag ale do budoucna se počítá s širší podporou.
čas na to přečíst si něco o zbraních a jiném harampádí co se válí po mapě (Jen to co stojí za zmínku a hlavně stručně).
Zbraně:
- Gauntlet - Rukavička je klasická melee zbraň, instantních 50 damage (poškození) na dotek a solidní knockback (Odhození nepřítele vlivem zásahu/výbuchu.). Vhodná na „kemp“ teleportů případně jumppadů (Plošiny po mapě které vás vyhodí do vzduchu, většinou s cílem dosáhnutí vyšších pater atp.).
- Machinegun - Základní zbraň, i když na to nevypadá, je vcelku přesná a nepřítele dokáže uhlodat (*5 damage na náboj).
- Shotgun - Velký damage a také rozptyl (*110 damage při zásahu všech broků). Vhodná na krátké vzdálenosti.
- Grenade launcher - Granáty mají drobnou prodlevu do výbuchu (Při přímé trefě do nepřítele bouchají okamžitě), *100 damage poškození, knockback, splash-damage (částečné poškození v okolí výbuchu.). Použitelné hlavně na malé místnosti, případně krytí při ústupu.
- Rocket launcher - Legendární Quake raketomet, *100 damage poškození, splash-damage, knockback. Zásah není instantní, takže je nutná predikce pozice nepřítele (Místa kde se v době dopadu rakety bude nacházet.). Vzhledem k tomuto je vhodné využívat splash-damage a střílet nepříteli pod nohy, což přináší i šanci na nadhození nepřítele a co letí, neuhne (Těžko popsat, viz. Vo0 fragmovie.).
- Lightning gun - Výborná zbraň pokud máte dobrý aim (přesnost střelby). Nemá neomezený dosah a se vzdáleností klesá účinnost (7-6-5 damage). Střelba je formou nepřerušeného paprsku, se silným knockback, vhodná na střední a nižsí vzdálenost.
- Railgun - Unikátní hračička. Instantních 90 damage nezávisle na vzdálenosti cíle, v porovnání s ostatními zbraněmi velmi dlouhý čas přebíjení. Zvládnutí práce s Railem je asi strategicky nejdůležitější ze všech zbraní.
- Plasma gun - Přerušovaný proud plasmy, *20 damage (Má největší damage za jednu sekundu.), výstřely nedopadají instantně (nutná predikce).
Armor a Health (brnění a zdraví):
- červené - 100 armor
- Žluté - 50 armor
- Armor shard (plát brnění) - 5 armor
- Oranžové - 50 health
- Žluté - 25 health
- Zelené - 5 health
Brnění mají respawn 25 sekund. Maximální hodnota brnění a zdraví je 100-100, respektive 200-200 ale každou sekundu vám zmizí jeden bod nad hodnotou 100, až do dorovnání. Armor pohlcuje zhruba 2/3 poškození. Velké healthy doplní zdraví maximálně do hodnoty 100.
Power-Ups:
- Megahealth - Instantně doplní 100 životů, respawn 35s (Některé mapy každé 2 minuty.)
- Quad damage - Trojnásobně zvýší damage zbraní na 30s, respawn 30s až 1 minuta (Po prvním sebrání každé 2 minuty, FFA mód 45s.).
červené brnění, Quad a Mega jsou strategicky důležité itemy a proto je vhodné si jejich respawn časovat.
Herní módy:
- Duel – Hra 1v1, časový limit 10 minut.
- Free for all (FFA) – Všichni proti všem.
- Capture the flag (CTF) – Dva týmy, dvě báze, dvě vlajky. Bod za sebrání soupeřovy vlajky a její donesení k vlastní.
- Team deathmatch (TDM) – Dva týmy, vítězí tým s větším počtem fragů (zabití).
- Clan arena (CA) – Dva týmy. Na rozdíl od předchozích módů nejsou po mapě rozmístěné itemy, hru začínáte s plným armor i health na hodnotě 200-200 a se všemi zbraněmi a municí. Po smrti se neoživíte a musíte čekat na konec herního kola. Bod získává tým, který zabije všechny protihráče.
- Instagib – Unranked mod (bez statistik), stejné jako FFA avšak pouze s Railgunem který zabíjí na jeden zásah.
„One percent latency and ninety-nine skill YEEeeaAh!“
Zapomeňte na schovávání ve křoví, spray & pray headshoty , nekonečné zdraví či snad mapku co vás vodí za ručičku. Zatím co se většina současných her ubírá směrem zjednodušování gameplay (herní systém), aby přilákala co nejvíce víkendových hráčů, kteří nechtějí strávit hodiny a hodiny tréninkem obyčejné počítačové hry. Quake se vydává svým směrem „pure skill-based“ akce, kde není čas na cigárko a musíte být zcela soustředěni na probíhající děj. Vítězí reflexy, vítězí aim a jediný zásah který se počítá je ten který je přesný. Nemyslete si, že jde snad o nějaký systém, kdy naběhnete do nepřítele a doufáte, že ho tím co máte, zrovna v rukou umlátíte. Souboje vyhrává nejen ten, kdo umí dobře mířit, ale hlavně ten kdo umí zvolit dobrou zbraň v závislosti na vzniklé situaci (Vzhledem k mizivé prodlevě při výměně zbraně, se i v souboji na blízko, často přehazuje na vhodný kvér.). Abych nezapomněl, co se hýbe a skáče jde i hůře zasáhnout.
"What you see is what you get."
Ve většině současných her, je boj mezi dvěma hráči rozhodnut řekněme řádově do tří sekund (1. Mhm? 2. Mhm! 3. Headshot…). V Quake i výrazné střetnutí nemusí vést nutně k fragu a rozhodně vás nikdo nenazve lamou, když z pro vás nevýhodné situace šikovně utečete, abyste si doplnili kritický nedostatek zdraví/brnění/munice. Spolu s tímto souvisí i další vlastnost schopného quakera a tou je mapcontrol (Přehled o dění na mapě). Mapcontrol nezahrnuje pouze hlídání respawnu (timing) kritických itemů (QD,MH,RA) a jejich pokud možno pravidelný sběr ale také přehled o tom kde se nachází váš protihráč. Mapu prostě musíte znát jako vlastní boty včetně respawnů, protože po zabití protihráče by měl být jeho respawn na nejvzdálenějším respawnu od místa zabití, což je také místo kde jej najdete nejzranitelnějšího. Samozřejmě toto je jen hodně (a ještě více) zjednodušený princip duelové hry, ve skutečnosti se vaše taktika mění velmi často, protože jinak, aniž si to uvědomíte, se z lovce stane kořist. Využívejte výhodných pozic, vyvýšená místa, z kterých máte dobrý přehled o celkové situaci, můžete tak například vlepit v dáli hopsajícímu nepříteli Railgun facku.
„CoD kids can't jump.“
S mapcontrol a aimem souvisí ještě jedna věc a tou je movement (pohyb). Quake se odlišuje od konkurence také tím jakým způsobem je zpracována fyzika pohybu. Nemluvíme pouze o „letovém modelu“ ale také o klasickém pohybu vpřed a vzad. Kombinací pohybu s využitím strafe (pohyb do stran) a skoků můžeme dočasně navýšit rychlost pohybu vpřed i vzad a zároveň prodloužit délku skoků.
- Strafe-jump: Při pohybu dopředu (dozadu) stiskneme zároveň skok a strafe na jednu stranu (držíme stisknuté). Můžeme si pomoci pro lepší výsledek i plynulým pohybem myši na danou stranu, zhruba o 45 stupňů. To samé opakujeme při dopadu, kdy ihned skáčeme, ale zaměníme strafe za strafe do opačné strany.
Vzhledem k existenci splash-damage a s ní spojeném knockback, lze využít i takzvaných rocket jumpů, grenade jumpů a nebo na příklad plasma climbů (Šplhání po stěnách pomocí Plasma gun.). V reálné situaci využijeme pouze rocket jump (Například v Camping grounds mapě od RA nahoru k RL).
- Rocket-jump: Základní je jednoduchý. Přepneme na raketomet, zamíříme pod nohy, skočíme a zároveň vystřelíme. Přestože ztratíme část životů, v celkové situaci si ovšem pomůžeme.
Skákání a s ním spojené triky se staly natolik oblíbenými, že vznikl mód hry (pro Q3) zvaný Defrag. Ten je zaměřen čistě na skákání pro zábavu na speciálních mapách k tomu vytvořených. Bohužel Defrag, respektive jeho klon není v současné době v QL, snad se časem něco takového objeví (To ale záleží pouze na ochotě ID Software, který jediný může přidávat nové mapy/módy do hry.).























Historie CoD Modern ...
Peknej clanek. Ja myslim, ze jsme od...
Historie CoD Modern ...
Moc pěkně jsi to Vizi zpracoval, jina...
Historie CoD Modern ...
pěkný článek, dobrá práce